0

ARG и MMOG: вместе или порознь

pictureARGMMogВторая часть переводов документа, посвящённого играм в альтернативной реальности от Международной Ассоциации Разработчиков Игр (IGDA). Сразу отмечу, что этот документ относится к 2006 году.

Строго говоря, игры в альтернативной реальности это форма MMOG (многопользовательской онлайн игры, т.е. онлайн видеоигры, допускающие одновременную, совместную игру сотен и даже тысяч игроков, например World of Warcraft, Lineage и т.д. – прим. пер.) с большим уклоном в сторону онлайн СМИ и, в отдельных случаях, привлекающие сотни тысяч игроков. Однако ARG используют online только как удобное и дешёвое средство массовой коммуникации, а не как смирительную рубашку, которую надевают на игрока и позволяют «получить» ему строго определённый игровой опыт. MMOG использует определённый клиент – приложение, установленное на компьютере игрока, которое предоставляет и контролирует всё содержание игры и все взаимодействия в ней. А игры в альтернативной реальности используют любое (и каждое) приложение доступное в Интернете, и, теоретически, каждый отдельный сайт, просто как части более сложной игры.

Если посмотреть на игры непосредственно, то ARG и MMOG/MMORPG имеют серьёзные различия в основном геймплее. 5 сентября 2006 года в New York Times сообщалось, что игра World of Warcraft принесёт в 2006 году более миллиарда долларов прибыли, полученной от аудитории игроков, которая превышает 7 миллионов человек. Такой доход делает WoW одним из самых прибыльных развлекательных проектов любого жанра в мире. За подобный уровень дохода и участия игроков многие игры готовы убить, в то время как такой успех был заслужен благодаря определённым игровым достоинствам: хорошему маркетингу и репутации компании, популярному игровому сообществу, отличному дизайну и вниманию к деталям и, прежде всего, дотошному тестированию, выражающемся в миллионах часов, проведённых в развивающемся мире игры. И, да, там можно играть с кучей других людей.

Но WoW даже не пытается притворяться реальным. Вы регистрируетесь и заходите в игру своим персонажем, который надёжно заперт на сервере. Он (или она) — это финальная цель игры, ваша миссия состоит в том, чтобы сделать это существо настолько мощным, насколько это возможно. На этом пути вас ждёт много развлечений, к тому же вы далеко не продвинетесь без сотрудничества с другими игроками, но только из-за чрезвычайно одинокого триумфа вашего персонажа вы будете возвращаться снова и снова.

Большинство недостатков MMORPG хорошо известны. Оставляя в стороне огромные требования к поддержанию игр, включающие нагрузку на серверы и службу по работе с клиентами, можно выделить, наверное, самый большой минус – это невозможность выпускать новые дополнения, патчи и тому подобное с той скоростью, которую бы хотело игровое сообщество (Контрабандисты в Star Wars Galaxies – это классический пример, разработчики обещают ввести систему контрабанды уже два года, имея подавляющую поддержку игроков, но до сих пор цель не достигнута [2006 г.]).

Кроме того, введение новых дополнений неизбежно влечёт за собой возрастающие сложности с поддержанием игрового баланса, необходимого для долгосрочной «играбельности» проекта. Новый контент также имеет неприятную особенность превращать вчерашнюю чудо-экипировку, заработанную ценой тысячи игровых часов, в сегодняшний хлам на продажу. Однако существует и более структурная проблема, связанная со всеми современными MMORPG, и от которой не застрахован даже могучий WoW. В конце концов, такие игры перестают предоставлять варианты развития. Вы достигли высшего уровня одним или двумя персонажами, вы попробовали играть всеми классами – теперь вы можете или выделить в следующем месяце по три вечера в неделю, чтобы создать календарь рейдов для элитной гильдии, или можете продать (извиняюсь, приостановить) свой аккаунт и перейти на другой продукт.

Игры в альтернативной реальности не требуют от вас создания некоего аватара, которого надо скучно взращивать, а потом отставлять в сторону, ARG не даёт песочницы, которую бы заселил этот персонаж. Существует, скорее, включение дополнительных слоёв в нашу с вами реальность, и единственное требование, чтобы вы взаимодействовали с ней таким, какой вы есть. Кроме того, удовлетворение от ARG более эстетично, нежели эгоистично, а удовольствия, которые они предоставляют могут быть как наблюдение за персонажами, ситуациями и рассказами, так и действие внутри этого повествования (Затрудняюсь с переводом этой фразы, если можете помочь, будьте добры =) — Moreover, the satisfactions of ARGs are as much aesthetic as they are egotistical, in that the pleasures they offer are as much those of contemplating characters, situations and narratives as of acting within these narratives). Тоже самое можно сказать и о многих других играх, которые были раньше, но не в такой степени, они не имели такого потенциала для массового вовлечения. Действительно трёхмерные повествовательные игры прошлого были сильно ограниченными и были либо разработанными для одного игрока (старые point-and-click игры от LucasArts), либо имели мифологию «привитую» на, в целом, стационарный игрвой мир (Ultima Online). ARG это что-то отличающееся, здесь происходит слияние «религиозного» принципа TINAG (That is not a game – Это не игра) с активным удовольствием от процесса игры и пассивным – от наслаждения искусством. Такая комбинация позволяет рассчитывать на удовольствие, участие и, таким образом, на прибыль такого уровня, которому мог бы позавидовать даже WoW.

По этим причинам, для целей этого документа мы будем рассматривать ARG и MMOG как разные жанры – на практике существует только внешнее сходство современных рынков игр в альтернативной реальности и многопользовательских онлайн игр.

Первую часть перевода документа от IGDA можно прочитать здесь.

admin

Скачать бесплатно игры на торрент трекере

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *