0

ARG стирают границы между реальностью и вымыслом

argstirautВ 2001 году Джонатан Вайт (Jonathan Waite) жил в Южной Корее и был втянут в футуристическую детективную историю под названием «The Beast» («Зверь», «Тварь»). Семь лет спустя, его основной круг общения это друзья и знакомые, которых он завёл, играя в, так называемые, игры в альтернативной реальности. Игры, стирающие границу между реальностью и вымыслом, а заодно и между развлечением и рекламой.

«Это удобно для таких людей как я – тех кто любит поболтать, но не всегда находит кого-нибудь поблизости», — говорит Вайт, 31-летний владелец сайта argn.com (крупнейший англоязычный портал посвящённый ARG).

Подобные игры уже используются для создания узнаваемости бренда всего чего угодно 0- начиная от пива и игрушек и кончая новейшими моделями автомобилей. Такое положение дел позволяет разработчикам игр экспериментировать с новыми идеями, до тех пор пока спонсоры-богатеи оплачивают счета.

The Beast – та игра, что так увлекла Уайта – длилась 12 недель в 2001 году и была рекламной кампанией фильма Стивена Спилберга «Искусственный интеллект» («A.I.») и вошла в историю как первая игра от которой пошли современные ARG.

Кукловоды (люди, контролирующие игру) подбрасывают подсказки, используя сайты, загадочные письма, ночные звонки, рекламные плакаты, подкасты и любые другие возможные средства распространения информации.

Фанаты вступают в интеллектуальное противостояние и, работая с другими людьми над решением загадок и взломом кодов, создают крепкое чувство единения и борьбы за общее дело.

Игроки-энтузиасты сосредотачиваются на горстке сайтов вроде unfiction.com и despoiler.org распространяют подсказки и информацию о своих любимых играх в альтернативной реальности. Игроки устраивают встречи в реальной жизни, многие поддерживают отношения ещё долго после окончания ARG, а некоторые даже женятся и выходят замуж за единомышленников.

I Love Bees («Я люблю пчёл»), одна из наиболее известных игр в альтернативной реальности, началась с e-mail’а, содержащегося в титрах трейлера к игре Halo 2 от Microsoft.

«Человеческий мозг создан как раз для того, чтобы решать загадки», — говорит Патрик Мурхед (Patrick Moorehead), директор рекламной компании Avenue A/Razorfish

Насчёт развлекательной ценности ARG всё понятно, но он задаётся вопросом, где спонсоры видят получение прибыли.

«Я очень скептически отношусь к ценности таких проектов», — говорит он.

Специалисты по маркетингу, которые платят за игры в альтернативной реальности должны быть очень осторожны с тем рекламным подтекстом, который они хотят в них «впихнуть». Игроки сообщают, что успешная, проспонсированная ARG должна содержать очень «утонченные» маркетинговые технологии или они рискуют отпугнуть игроков.

Уайт, например, купил, в конце концов, видеоигру от Activision после того, как сыграл в рекламирующую её ARG, но он не совершает покупки каждый раз как игра кончается.

«Я играл в отличную игру, проспонсированную Audi, но пока что у меня недостаточно денег, чтобы купить Ауди прямо сейчас», — шутит он.

Не за всеми играми вы альтернативной реальности стоят крупные корпорации. Некоторые из независимых игр, вроде Sammeeeees (2006) обрели успех. Некоторые разработчики игр даже привлекают в качестве основы социальные проблемы.

В ARG «Мир без нефти» (World Without Oil, 2007) игроки вовлечены в мировой кризис, вызванный резким скачком цен на газ и нефтепродукты.

Барьеры входа на рынок остаются очень высокими для независимых игроделов, чьи команды и финансы быстро перекрываются возрастающими требованиями аудитории.

(Статья — вольный перевод Alternate reality games blur reality and fiction)

admin

Источник: Как красиво познакомится? на сайте loving-world.ru

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *