0

Об ARG и не только… (интервью Даниила Филина)

Даниил ФилинОб играх в альтернативной реальности (ARG) и многом другом  рассказывает руководитель отдела спецпроектов (а на 2014 год уже исполнительный директор) MOST Creative Club Даниил Филин (автор всеми любимых первенцев российских ARG «Strange Coma» и «Момент истины»).

Об играх в альтернативной реальности вообще:

«Реальный мир сейчас – это фактически единое медиа, сотканное на пересечении менее крупных медиапространств. В этом медиапространстве любой медиаканал может быть использован в рекламных целях, будь то офлайновые инструменты, будь то стены в городах или деревья за городом. Те же социальные сети всего лишь один из объектов, которые хорошо могут быть использованы в рамках такой кросс-медийной коммуникации».

Alternaterealitygame– это «игра, платформой которой становится реальный мир, в которой используются реальные адреса, реальные телефоны, когда участник игры может позвонить главному герою. Это, естественно, максимально нагнетает вовлечение человека. Если говорить вкратце, то игра в альтернативной реальности – это игра, замешанная на истории, и история, замешанная на игре, – интерактивный нарратив, происходящий при этом в реальном мире».

О кроличьих норах:

«Для участника игры альтернативная реальность начинается с «кроличьей норы», для создания которой необходимо определиться с тем, какой должна быть наша «Алиса», какой должен быть для нее «кролик», а также расположить «кроличьи норы» так, чтобы «Алиса» попала в одну из них, – рассказывает Даниил Филин. – Данное вирусное видео было призвано играть роль «кроличьей норы». Оно должно было привлечь прогрессивную молодежь, проживающую в Московском округе и которую могла бы заинтересовать вся созданная нами история».

Об истории, сюжете и брендах:

«История должна быть интересной. И история должна быть долгой: информационное поле у нас сейчас очень насыщенно, – могут существовать очень красивые быстрые кампании, но после того, как вас не будет в эфире, а ваша история прекратится, ваше место сразу же займет кто-то другой. Поэтому чем интереснее история и чем дольше она будет развиваться, тем больше шансов у вас, что за ней будут следить.

«Для подобной игры один из ключевых моментов – это необходимость постоянно поддерживать интерес. Для этого создавалось много меток и знаков в реальной Москве, а участвовавшие в игре псевдодокументы создавались по оригиналам XVIII века. Мы создали интересный контент для брендирования «Билайна» на каждом этапе игры. Что интересно, брендирование совсем не вызывало негатива или отторжения, хотя все понимали, что это «Билайн». Что «Билайн» ловит в катакомбах, а Интернет от «Билайна» всегда работает, и героиня всегда может держать игроков в курсе происходящего».

О социальных сетях:

«Я считаю, что социальные сети не главное. Объясню почему. Наверное, это будет очень претенциозно смотреться, но, по нашему мнению, это лишь один из множества инструментов, о которых необходимо знать, которые необходимо использовать, но фактически это не более чем листы бумаги, из которых сшивается книга. Важно то, как эта бумага будет использована, какой текст на ней будет, что будет изображено на обложке и как потом эту книгу будут рекомендовать. Что же касается социальных сетей, то когда начинается волна популярности какого-либо нового явления на рынке, рынок очень быстро перегревается. Появляется сразу множество «специалистов», утверждающих, что вот оно на 100 % решит все ваши проблемы. Это, конечно, неверно. Бренд, опирающийся только на социальные сети, никогда не заставит своих потребителей почувствовать то, что чувствуют многие молодые люди, увлеченные компьютерными играми, когда неожиданно для себя выходят на новый уровень в игре. Я говорю о смеси ощущений, которые в реальной жизни встречаются очень редко: крайнее удивление, восторг, предвосхищение дальнейших событий. Ощущение, рождаемое активностью либо со стороны игры, либо со стороны бренда (и в том и в другом случае я говорю о выходе на новый уровень), – это и есть самое главное. Вызывают ли ваши бренды такое ощущение?»

Об игроизации/геймификации современного общества:

«Вовлечение по статистике лучше всего дают игровые технологии. Поэтому контент эффективнее всего будет работать при применении игровых технологий. Наша команда в течение двух месяцев буквально жила этим проектом. Все мы были сильно вымотаны, тем не менее по окончании всего испытывали грусть. Это и означает вовлечение. Игры существуют не только в альтернативной реальности. Уже сейчас они готовы показать свою мощь, чтобы сформировать альтернативную реальность вокруг нас, вокруг брендов и вокруг общества в целом.

«Общество находится на пути к тотальной игроизации. Например, почистил зубы – получил бонус. Прогулялся, вместо того чтобы ехать на машине, сделал таким образом планету чуть зеленее – снова получил бонус. Главное, чтобы вовлечение в игру порождало правильные мотивации».

Цитаты приводятся по статье «Безумство» или новый вид маркетинга? Столичный «Билайн» проводит игру в альтернативной реальности». По ссылке Вы можете найти полную версию статьи за авторством Алексея Голикова. Спасибо ему!

admin

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *